viernes, 2 de diciembre de 2011

Metroidvania

Demostración empírica (y prueba de Blogger desde iPhone)

miércoles, 23 de noviembre de 2011

It's a me

Estaba claro que Super Mario 3D Land iba a ser bueno. No hay Mario malo, hasta los Mario Strikers son majetes. No majetes de sacrificaría mi primogénito por ti, pero si lo suficiente como para ponerle de vez en cuando y que se te pase la tarde sin darte cuenta. Y si, por si solo casi justifica por fin los 250€ que pagué alegremente esperando un poco de majia Nintendera. Al menos mucho mas que comprar gratis un puñado de juegos de hace 15 años en una tienda online que merecería la ira del 15-M mucho mas que Goldman Sachs. Pero me estoy yendo demasiado por la tangente. A lo que iba: hay dos cosas que me han sorprendido mucho del juego.

Dentro del diseño de juegos se habla mucho de las recompensas que se le dan al jugador. Pequeños incentivos, ya sean morales (un logro de Xbox) o digitales (una espada +3) que hacen que el jugador considere un estimulo y que le haga seguir enganchado a ello. Farmville y otros juegos de Zynga hacen de ello su forma de vida, e incluso se ha terminado acuñando el termino "gamification" para aplicarlo en el mundo real y esclavizarnos comprando durante veinte añosla misma marca de cereales y visitando paginas web de forma compulsiva. El caso es que Mario 3DLand lleva esto un nivel mas acá. Sí, un nivel mas acá. Porque en medio de sus niveles se te ofrecen pequeños retos, del estilo de coger un puñado de monedas. Y si lo consigues no te dan puntos para chulear al vecino del cuarto ni una vida extra (bueno, a veces también). Si lo consigues el juego TE APLAUDE. Literalmente: aplausos y ovación. Les falta gritar "Olé, torero". Y juro que se me quedó el culo torcido y pensé en poner algo por aquí mucho antes de que Stephen Totilo escribiera un post al respecto en Kotaku.

Dibujo explicativo


La otra es la evolución del diseño de niveles desde Super Mario 64/Shunshine, pasando por Galaxy. Cuando hace 15 años se sacaron de la manga un mundo 3D en el que mover a un italiano gordo con un mando analógico, a todo el mundo le entraba un paraguas por el ojete. Pero pocos se dieron cuenta de que caer encima de una tortuga era dificil de cojones al meter otro eje más. 15 años mas tarde tenemos un Super Mario Galaxy que es la cosa mas amorosa del mundo y ha vendido 9 millones de copias mientras un New Super Mario Bros Wii que ya quisiera llegarle a la suela de los zapatos va por las 22. Como en Kyoto no son idiotas han tirado por la calle del medio. Los niveles de Super Mario 3DLand están hechos con escuadra y cartabón. Tira hasta el fondo, allí avanza a la derecha, sube hacia arriba vuelve a tirar hasta el fondo y meteté en la tubería. Nada de espacios abiertos en los que perderte, enormes praderas en las que te ataquen goombas desde varias direcciones, o telarañas de cuerdas de goma en las que saltas sin saber que te espera al caer. Miyamoto dirá que ahora acertamos a pegar a la tortuga porque el efecto 3D de la consola nos ayuda a hubicarla mejor en el espacio. Milonga al 90%: lo que realmente facilita caer donde debemos es que ahora atacamos a los bichos claramente desde un eje (el horizontal en la imagen), y solo tenemos que tener en cuenta nuestra posición en el otro (la profundidad) para convertirlo en un achuchable sello de correos. Para ello, la sombra y el 3D ayudan, eso si.

Esto en concreto era un horror, pero las fases de bones eran tan buenas que han acabado haciendo un juego entero como ellas


También debieron tirar por la calle del medio haciendo con Super Mario 3dLand un juego tan cojonudo como Super Mario Galaxy pero con una portada tan horrible como la de New Super Mario Bros. Wii. Pero eso a mi ya no me llamó tanto la atención.

jueves, 11 de agosto de 2011

jueves, 9 de junio de 2011

Buenas cosas mal dispuestas

Blogger, bastardo, devuelveme mi entrada.

En fin, que venía a decir que a mi me encantaba que el mando de Gamecube me guiara en el uso del analógico. Que ahí había un octogonó mágico para ayudarme a ir en linea recta como antes hubo en Nintendo 64 y despues en Wii. Que en la 3DS no conseguía que me saliera un ← → ← → + Kick x3 ni de coña. Que hoy me he dado cuenta que el mando de Wii U tiene unos bonitos analógicos iguales a los de 3DS y que cuando los use probablemente me acuerde de sus yamauchianos muertos.


Esto era el bien

sábado, 12 de marzo de 2011

Hace cosa de un año estuve viendo en concierto a Florence and The Machine. Aquello se venía abajo: aplausos infinitos, público en éxtasis, gritos constantes. Y mientras yo solo podía ver como la necesidad de una cantante de impresionar a base de gorgoritos de voz estropeaban canciones. Solo cosas como Kiss with a fist, que por su tempo no admitía mucha tontería, conseguían meterme en la música. Tal vez el problema fuera yo, tal vez no pudiera apreciar que el concierto estaba siendo grandioso. Puede que me pasara algo. Lo único que sentía era una enorme frustración por no ser capaz de entender que escuchaba ese público para estar tan brutalmente impresionado.

Ayer pude probar la Nintendo 3DS.

sábado, 5 de marzo de 2011

Siguiendo con la tónica

What is the most important thing that has happened to gaming in the last 10 years?

4 years ago, I would have said Achievements without hesitation. However, as much as I hate to admit it, because I'm a console gamer through and through, I think that the iPhone and/or Facebook is the most important thing that has happened to gaming in the last 10 years. And I don't think that the changes brought about by the App Store and facebook are good ones either. Players' attention spans are down, they've lost the desire to pay more than $0.99 for a game, and everything is available all the time, from anywhere. These are big changes, and the industry has seen tons of growth because of them. Whether it's a negative change can be argued. But its importance to the industry cannot.

-Alex Neuse, de Gaijin Games.

Un tío muy majo, por cierto.

viernes, 4 de marzo de 2011

It's evolution, baby



GDC: Game Developers Conference. Algún día me plantaré allí a presenciar las charlas en primera persona (aunque en realidad allí se vaya a hacer networking), pero mientras tanto me conformaré con seguirlas en la distancia.

Así, desde la distancia, me ha sorprendido enormemente la charla de Satoru Iwata. Normalmente, cuando alguno de los mandamases de Nintendo se planta en San Francisco suele hacer un publireportaje de su producto mas cercano en el tiempo. No quedaba espacio para concesiones a los desarrolladores, estaban allí para la prensa. Así que cuando de repente me encontré a Iwata hablando como desarrollador de su experiencia en Hal Laboratory, me extraño. Y cuando analizó los cambios en el desarrollo en los últimos 25 años me interesó. Pero para entonces ya me había dado cuenta del porqué de la charla. Ese porqué estaba, curiosamente, cruzando la acera. Quiso la casualidad que en prácticamente el mismo lugar y a la misma hora, Steve Jobs presentara la primera revisión de su iPad.



Lo que se leía en las palabras de Iwata era la mas onda preocupación por Apple y Facebook. Preocupación porque después de abrir un mercado con DS y Wii, ve como esos nuevos clientes se alejan de ellos en dirección a la App Store. Preocupación porque sus clientes se acostumbren a pagar 0.79€ por Angry Birds y rechacen gastar 50€ en la última aventura de Mario. Preocupación porque siempre hay mas cerca un ordenador con conexión a Internet para vigilar la granja de Farmville que una DS con Brain Training. Preocupación porque no hace falta llevar una consola encima para jugar. Preocupación porque el actual modelo en que se basa la industria de los videojuegos puede dejar de ser rentable.

Y no es el único que está preocupado. Ayer David Cage, director de Heavy Rain, iba por el mismo camino en su presentación. El planteaba como posible solución dejar atrás las formulas videojuego tradicional y centrarse en potenciar la implicación emocional del jugador. Puede que el camino no sea el adecuado, pero la idea subyacente ya ha tenido éxito antes. No en vano fue como DS derrotó a PSP y Wii a PS3: ofrecer aquello que tus competidores no puedan.

Puede que, en definitiva, estemos empezando a ver el fin de los blockbusters. Durante años se vino hablando de crisis en los juegos de PC. Se negó durante bastante tiempo, pero la realidad se terminó por imponer. Ya prácticamente nadie niega el abandono general del PC como plataforma de juegos AAA.

Que nadie espere que tiene asegurado jugar a Call of Duty durante los próximos 10 años.