Cuando escribo esto falta una hora para que Nintendo anuncie sus novedades y el E3 2018 quede visto para sentencia. Hasta el final de la semana tendremos un montón de entrevistas y articulos sobre los juegos, descubriremos alguna joyita que ha quedado sepultada por el ruido y empezaremos con nuestras tonterias de quien ha ganado el E3 y cual ha sido el Game of the show. Apuesto por Cyberpunk 2077 y ese trailer de Niko Bellic llegando al futuro en metro, porque asi somos los fans y nos encanta dar el premio al mejor juego a un video (¿Os acordaís del anuncio de Watch Dogs?).
El caso es que lo que mas me ha llamado la atención no ha sido ningún juego, ha sido la muerte del modelo de compra de juegos. Not with a bang but a whimper.No hay que ser un lince para ver que la muerte del formato físico está a la vuelta de la esquina, con cada vez mas juegos lanzándose únicamente en digital y "Buy on Xbox Store" en todos los trailers que enseñaba Microsoft. Es que de repente, y sin que nadie haya levantado ni media ceja, EA lanza un servicio de streaming. Y Microsoft anuncia que vale, que van a sacar otra Xbox (¿la última?), pero también un servicio de streaming con juegos ejecutados en la nube. Play anything, everywhere.
Todo esto no es nada nuevo. Onlive lo intentó (y se pego la hostia) hace unos cuantos años. Y Gaikai hizo lo mismo hasta que los compró Sony y lo enterró en su catalogo. Se dirá que fue por latencia y por calidad de imagen, pero la mayoría de la gente no distingue entre 30 y 60 fps ni entre una resolución nativa de 1440p y otra de 2160p. La diferencia está en un mundo post-netflix donde Microsoft y EA ya tienen un catalogo de juegos por suscripción mensual que no solo incluye títulos de segunda. Ahora van en serio y trae consigo TODAS las novedades. ¿Por que pagar 60€ por un Gears of War al que voy a jugar 10 horas si por ese precio tengo 6 meses de ese y otros 100 juegos, incluyendo todas las exclusivas? ¿No sale mas a cuenta pagar 6 meses al año de suscripción a Origin que comprar el Fifa19? Y sabes que acabarás dándoles ese puñado de euros al mes.
¿Los efectos secundarios? La muerte de las tiendas y cadenas especializadas. Pero sobre todo que ya no compraremos juegos, ni siquiera licencias de uso. Ya no tendremos nada que conservar, ni siquiera en una cuenta digital. Y aunque salga mas barato, como aficionado acumula polvo me hace sentir muy viejo y nostálgico.
martes, 12 de junio de 2018
lunes, 15 de mayo de 2017
Mas nintenderos
¿Os acordais de la útima vez que actualice el blog hace ya 4 añazos?
¡Un abrazo!Viaje a Las Palmas! Ese equipo de Mario Kart!!! Força Barça!!! pic.twitter.com/u0sXrZh3qy
— Andrés Iniesta (@andresiniesta8) May 13, 2017
lunes, 11 de marzo de 2013
viernes, 10 de febrero de 2012
We're gonna do the monkey
"The point is that even if a game from an established developer sells respectably well, the developer usually does not see any money at all beyond the money they got to develop the game," Kazemi said. "In other words, they made a game, and it's out there, and perhaps a million people are playing it — but they have very little money in the bank, and very little money coming in, and a huge staff that they have to pay somehow.
"This is why devs often work on two or more games at a time so that while one is ramping down, the other is ramping up, and you don't have people twiddling their thumbs."
-Darius Kazemi en Kotaku, acerca de fundrising y Tim Schafer.
miércoles, 4 de enero de 2012
Sr Juez: le juro que no me gusta llorar
Entro a una tienda. Pido un par de juegos y pregunto el precio de otro. De repente veo a mi izquierda un muñeco de un Rabbid, con el logo en francés. "Les lapins crétins", pone. Y uno, que fue estudiante de francés en su día y tiene el móvil en la mano, siente la necesidad idiota de hacer una foto al logo. Ya ves tu. En esto que la dependienta se gira. "Esta prohibido hacer fotos, no puedes hacer fotos", me dice. Y yo, que soy curioso y tengo mucho en común con mi sobrino de 3 años, solo acierto a titubear "¿Por qué?".
Porque está prohibido. Porque lo pone fuera, en un cartel en la entrada al centro comercial. Porque esta es mi tienda porque estas atentando a mi derecho a la intimidad. Porque no puedes. Porque aquí solo pueden hacer fotos los anunciantes. Si eres anunciante si puedes hacer fotos. Pero tu no lo eres. Así que no puedes hacer fotos.
Tal cual, con pausa entre frase y frase, para que pareciera que el chaparrón había pasado pero con la firme intención de volver a martillear después. Y ahí estoy yo, de pie en una tienda en la que me voy a gastar cien euros, sintiéndome idiota mientras una dependienta me acusa de espionaje y me lee sus derechos. Hasta que me doy cuenta de que no tengo que aguantar nada de eso, que en una transacción las dos personas tienen que estar de acuerdo con el precio y el producto, y de repente el precio es muy caro para el producto que me ofrecen. Así que la digo que entiendo que sea su derecho el no dejarme hacer fotos pero que ya no voy a comprar el juego. Y salgo de la tienda.
Segundo intento.
Voy a otra tienda de la misma franquicia. Esta vez pido tres juegos, que veo otro detrás del mostrador que tambien es regalable. Aguanto la cantinela del seminuevos y respondo que no, que los quiero nuevos. El chico se va y vuelve al poco tiempo con un disco dentro de un sobre transparente y se va en busca de una caja.
-¿No lo tienes cerrado?
-Es nuevo, ¿eh? No está usado.
-Ya, pero prefiero que esté cerrado.
-Solo tengo este.
-Hmpfg... Bueno, vale.
Poco después vuelve con otro segundo sobre con disco.
-¿Pero...? ¿Pero este tambien está abierto?
-Si.
-¿Y tampoco lo tienes cerrado?
-Pues no, lo siento. Pero están nuevos, ¿eh?
-¡Ya, pero es que como voy a regalar juegos abiertos!
-Si quieres puedes ir a otra tienda...-me contesta con educación y sin animo de molestar.
Y no, no voy a otra tienda. No lo hago porque estos días acercarse a un centro comercial es una pesadilla y aunque no me sobra el tiempo, lo hacen las ganas. Uno está harto de que le taladren el cerebro con interesados discursos de colegueo para que les regales tus juegos y se los puedan vender a otro. Está cansado de que un juego solo sea seminuevo cuando lo dicen ellos. Está agotado de cadenas que les das igual porque detrás de ti hay otro cliente.
Pero no, no estoy cansado solo de ellos. Tambien estoy cansado de los otros. De los que se han puesto su pequeña tienda. De los que no bajan el precio aunque no puedan entrar al almacén. De los que no ganan millones de euros pero ponen a la venta un Resident Evil de GameCube a 70 euros. De los que vuelven a precintar las cajas para hacer que los juegos parezcan nuevos. De los que dicen preocuparse del trato con el cliente y te dicen que por un Super Metroid precintado en perfecto estado te ofrecen 20 euros cuando sabes que lo van a revender a 120. No, la mayoría del pequeño comercio de juegos tampoco es la solución.
Luego hay lloros cuando miramos hacia Zavvi porque hacen fraude fiscal.
viernes, 30 de diciembre de 2011
Nos toca
Cuando los videojuegos han sido objeto de critica y desprecio por gran parte de los medios yo siempre he considerado que era un prejuicio generacional. Que una vez quedó claro que una buena parte de la gente que había jugado desde niño seguía en ello bien pasada la veintena, solo era cuestión de tiempo que su aceptación fuera tan innegable como la del cine o la televisión. Pasada ya la portada que Ignacio Escolar le dió a Grand Theft Auto IV en Público, hoy leo Jot down y veo con la naturalidad de una respuesta de Mikel Alonso que ese momento prácticamente ya está aquí.
"¿Cómo voy a criticar yo a ese equipo? Es el que dio dos ligas a la Real, el mejor que ha tenido nunca el club. Yo me refería al fútbol en general porque, cuando ves los partidos antiguos, y no hace falta irse treinta años atrás, ves un cambio de velocidad brutal. Te llama la atención que están tocando el balón en el mediocampo y van al trote, retienen el balón cuarenta segundos… Es un fútbol mucho más lento. Pero en cada época se juega distinto, no se puede comparar. Era otro fútbol, eran los putos amos y lo demostraron, pero si te pones dos teles y ves los dos partidos a la vez, en uno está Sonic y en el otro Supermario."
"¿Cómo voy a criticar yo a ese equipo? Es el que dio dos ligas a la Real, el mejor que ha tenido nunca el club. Yo me refería al fútbol en general porque, cuando ves los partidos antiguos, y no hace falta irse treinta años atrás, ves un cambio de velocidad brutal. Te llama la atención que están tocando el balón en el mediocampo y van al trote, retienen el balón cuarenta segundos… Es un fútbol mucho más lento. Pero en cada época se juega distinto, no se puede comparar. Era otro fútbol, eran los putos amos y lo demostraron, pero si te pones dos teles y ves los dos partidos a la vez, en uno está Sonic y en el otro Supermario."
jueves, 29 de diciembre de 2011
A cuenta de la lista que ha puesto Chaiko en su recien estrenado blog he estado pensando que destacaría de todo lo que he jugado este año. Y la verdad es que mucho no se ha quedado en la memoria. Podría acusar, como dice él, a la falta de originalidad y a la proliferación de secuelas. Pero no. Cosas interesantes se que hay, incluso cada vez mas, si se busca bien. Mi problema es la falta de tiempo y el ceñirme solamente a la parte mas visible del mercado.
En fin. Aprovecho para pegar un repaso a mis juegos de este año 2011. En negrita los terminados y en cursiva los que no se pueden terminar pero he exprimido bien.
Metroid: Other M (Wii)
Little King Story (Wii)
Wii Music (Wii)
Assassins Creed: Brotherhood (Xbox 360)
Portal 2 (Xbox 360)
Dead Space (Xbox 360)
Halo: Reach (Xbox 360)
Limbo (Xbox 360)
The Path of Go (Xbox 360)
Alpha Protocol (Xbox 360)
Child of Eden (Xbox 360)
Castlevania: Lords of Shadow (Xbox 360)
Kane & Lynch 2: Dog days (Xbox 360)
Vanquish (Xbox 360)
Enslaved (Xbox 360)
Sequence (Xbox 360 indie channel)
VVVVVV (PC)
Super Street Fighter IV: 3D Edition (3DS)
Ridge Racer 3D (3DS)
Super Mario 3DLand (3DS)
Rescate Mii (3DS)
Infinite Space (DS)
Rythm Paradise (DS)
99 Bullets (DSi Ware)
Piczle Lines (iOs)
Game Dev Story (iOs)
Lyric Legend (iOs)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP (iOs)
Doodlejump (iOs)
Superman (iOs)
Y antes de irme un rato a tocar el bajo, mi proposito de 2012: ser capaz de poner por escrito las cosas que me han llamado la atención de algunos de ellos.
En fin. Aprovecho para pegar un repaso a mis juegos de este año 2011. En negrita los terminados y en cursiva los que no se pueden terminar pero he exprimido bien.
Metroid: Other M (Wii)
Little King Story (Wii)
Wii Music (Wii)
Assassins Creed: Brotherhood (Xbox 360)
Portal 2 (Xbox 360)
Dead Space (Xbox 360)
Halo: Reach (Xbox 360)
Limbo (Xbox 360)
The Path of Go (Xbox 360)
Alpha Protocol (Xbox 360)
Child of Eden (Xbox 360)
Castlevania: Lords of Shadow (Xbox 360)
Kane & Lynch 2: Dog days (Xbox 360)
Vanquish (Xbox 360)
Enslaved (Xbox 360)
Sequence (Xbox 360 indie channel)
VVVVVV (PC)
Super Street Fighter IV: 3D Edition (3DS)
Ridge Racer 3D (3DS)
Super Mario 3DLand (3DS)
Rescate Mii (3DS)
Infinite Space (DS)
Rythm Paradise (DS)
99 Bullets (DSi Ware)
Piczle Lines (iOs)
Game Dev Story (iOs)
Lyric Legend (iOs)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP (iOs)
Doodlejump (iOs)
Superman (iOs)
Y antes de irme un rato a tocar el bajo, mi proposito de 2012: ser capaz de poner por escrito las cosas que me han llamado la atención de algunos de ellos.
lunes, 12 de diciembre de 2011
Si, me encanta Disney
Yeah, I'm just not good at being organized, and being focused, so the producer really helps. After the second time we lost our funding and there was the whole divorce with my business partner, and all sorts of horrible things going in my life, I was seriously considering just giving up. Actually it became like this weird like suicide fantasy that I was going to cancel Fez out of spite, like, "You're NEVER gonna get it! Fuck you all!"
-Phil Fish, que en unas semanas lanza por fin Fez
viernes, 2 de diciembre de 2011
miércoles, 23 de noviembre de 2011
It's a me
Estaba claro que Super Mario 3D Land iba a ser bueno. No hay Mario malo, hasta los Mario Strikers son majetes. No majetes de sacrificaría mi primogénito por ti, pero si lo suficiente como para ponerle de vez en cuando y que se te pase la tarde sin darte cuenta. Y si, por si solo casi justifica por fin los 250€ que pagué alegremente esperando un poco de majia Nintendera. Al menos mucho mas que comprar gratis un puñado de juegos de hace 15 años en una tienda online que merecería la ira del 15-M mucho mas que Goldman Sachs. Pero me estoy yendo demasiado por la tangente. A lo que iba: hay dos cosas que me han sorprendido mucho del juego.
Dentro del diseño de juegos se habla mucho de las recompensas que se le dan al jugador. Pequeños incentivos, ya sean morales (un logro de Xbox) o digitales (una espada +3) que hacen que el jugador considere un estimulo y que le haga seguir enganchado a ello. Farmville y otros juegos de Zynga hacen de ello su forma de vida, e incluso se ha terminado acuñando el termino "gamification" para aplicarlo en el mundo real y esclavizarnos comprando durante veinte añosla misma marca de cereales y visitando paginas web de forma compulsiva. El caso es que Mario 3DLand lleva esto un nivel mas acá. Sí, un nivel mas acá. Porque en medio de sus niveles se te ofrecen pequeños retos, del estilo de coger un puñado de monedas. Y si lo consigues no te dan puntos para chulear al vecino del cuarto ni una vida extra (bueno, a veces también). Si lo consigues el juego TE APLAUDE. Literalmente: aplausos y ovación. Les falta gritar "Olé, torero". Y juro que se me quedó el culo torcido y pensé en poner algo por aquí mucho antes de que Stephen Totilo escribiera un post al respecto en Kotaku.

Dibujo explicativo
La otra es la evolución del diseño de niveles desde Super Mario 64/Shunshine, pasando por Galaxy. Cuando hace 15 años se sacaron de la manga un mundo 3D en el que mover a un italiano gordo con un mando analógico, a todo el mundo le entraba un paraguas por el ojete. Pero pocos se dieron cuenta de que caer encima de una tortuga era dificil de cojones al meter otro eje más. 15 años mas tarde tenemos un Super Mario Galaxy que es la cosa mas amorosa del mundo y ha vendido 9 millones de copias mientras un New Super Mario Bros Wii que ya quisiera llegarle a la suela de los zapatos va por las 22. Como en Kyoto no son idiotas han tirado por la calle del medio. Los niveles de Super Mario 3DLand están hechos con escuadra y cartabón. Tira hasta el fondo, allí avanza a la derecha, sube hacia arriba vuelve a tirar hasta el fondo y meteté en la tubería. Nada de espacios abiertos en los que perderte, enormes praderas en las que te ataquen goombas desde varias direcciones, o telarañas de cuerdas de goma en las que saltas sin saber que te espera al caer. Miyamoto dirá que ahora acertamos a pegar a la tortuga porque el efecto 3D de la consola nos ayuda a hubicarla mejor en el espacio. Milonga al 90%: lo que realmente facilita caer donde debemos es que ahora atacamos a los bichos claramente desde un eje (el horizontal en la imagen), y solo tenemos que tener en cuenta nuestra posición en el otro (la profundidad) para convertirlo en un achuchable sello de correos. Para ello, la sombra y el 3D ayudan, eso si.

Esto en concreto era un horror, pero las fases de bones eran tan buenas que han acabado haciendo un juego entero como ellas
También debieron tirar por la calle del medio haciendo con Super Mario 3dLand un juego tan cojonudo como Super Mario Galaxy pero con una portada tan horrible como la de New Super Mario Bros. Wii. Pero eso a mi ya no me llamó tanto la atención.
Dentro del diseño de juegos se habla mucho de las recompensas que se le dan al jugador. Pequeños incentivos, ya sean morales (un logro de Xbox) o digitales (una espada +3) que hacen que el jugador considere un estimulo y que le haga seguir enganchado a ello. Farmville y otros juegos de Zynga hacen de ello su forma de vida, e incluso se ha terminado acuñando el termino "gamification" para aplicarlo en el mundo real y esclavizarnos comprando durante veinte añosla misma marca de cereales y visitando paginas web de forma compulsiva. El caso es que Mario 3DLand lleva esto un nivel mas acá. Sí, un nivel mas acá. Porque en medio de sus niveles se te ofrecen pequeños retos, del estilo de coger un puñado de monedas. Y si lo consigues no te dan puntos para chulear al vecino del cuarto ni una vida extra (bueno, a veces también). Si lo consigues el juego TE APLAUDE. Literalmente: aplausos y ovación. Les falta gritar "Olé, torero". Y juro que se me quedó el culo torcido y pensé en poner algo por aquí mucho antes de que Stephen Totilo escribiera un post al respecto en Kotaku.
La otra es la evolución del diseño de niveles desde Super Mario 64/Shunshine, pasando por Galaxy. Cuando hace 15 años se sacaron de la manga un mundo 3D en el que mover a un italiano gordo con un mando analógico, a todo el mundo le entraba un paraguas por el ojete. Pero pocos se dieron cuenta de que caer encima de una tortuga era dificil de cojones al meter otro eje más. 15 años mas tarde tenemos un Super Mario Galaxy que es la cosa mas amorosa del mundo y ha vendido 9 millones de copias mientras un New Super Mario Bros Wii que ya quisiera llegarle a la suela de los zapatos va por las 22. Como en Kyoto no son idiotas han tirado por la calle del medio. Los niveles de Super Mario 3DLand están hechos con escuadra y cartabón. Tira hasta el fondo, allí avanza a la derecha, sube hacia arriba vuelve a tirar hasta el fondo y meteté en la tubería. Nada de espacios abiertos en los que perderte, enormes praderas en las que te ataquen goombas desde varias direcciones, o telarañas de cuerdas de goma en las que saltas sin saber que te espera al caer. Miyamoto dirá que ahora acertamos a pegar a la tortuga porque el efecto 3D de la consola nos ayuda a hubicarla mejor en el espacio. Milonga al 90%: lo que realmente facilita caer donde debemos es que ahora atacamos a los bichos claramente desde un eje (el horizontal en la imagen), y solo tenemos que tener en cuenta nuestra posición en el otro (la profundidad) para convertirlo en un achuchable sello de correos. Para ello, la sombra y el 3D ayudan, eso si.

También debieron tirar por la calle del medio haciendo con Super Mario 3dLand un juego tan cojonudo como Super Mario Galaxy pero con una portada tan horrible como la de New Super Mario Bros. Wii. Pero eso a mi ya no me llamó tanto la atención.
jueves, 11 de agosto de 2011
jueves, 9 de junio de 2011
Buenas cosas mal dispuestas
Blogger, bastardo, devuelveme mi entrada.
En fin, que venía a decir que a mi me encantaba que el mando de Gamecube me guiara en el uso del analógico. Que ahí había un octogonó mágico para ayudarme a ir en linea recta como antes hubo en Nintendo 64 y despues en Wii. Que en la 3DS no conseguía que me saliera un ← → ← → + Kick x3 ni de coña. Que hoy me he dado cuenta que el mando de Wii U tiene unos bonitos analógicos iguales a los de 3DS y que cuando los use probablemente me acuerde de sus yamauchianos muertos.

Esto era el bien
En fin, que venía a decir que a mi me encantaba que el mando de Gamecube me guiara en el uso del analógico. Que ahí había un octogonó mágico para ayudarme a ir en linea recta como antes hubo en Nintendo 64 y despues en Wii. Que en la 3DS no conseguía que me saliera un ← → ← → + Kick x3 ni de coña. Que hoy me he dado cuenta que el mando de Wii U tiene unos bonitos analógicos iguales a los de 3DS y que cuando los use probablemente me acuerde de sus yamauchianos muertos.
sábado, 12 de marzo de 2011
Hace cosa de un año estuve viendo en concierto a Florence and The Machine. Aquello se venía abajo: aplausos infinitos, público en éxtasis, gritos constantes. Y mientras yo solo podía ver como la necesidad de una cantante de impresionar a base de gorgoritos de voz estropeaban canciones. Solo cosas como Kiss with a fist, que por su tempo no admitía mucha tontería, conseguían meterme en la música. Tal vez el problema fuera yo, tal vez no pudiera apreciar que el concierto estaba siendo grandioso. Puede que me pasara algo. Lo único que sentía era una enorme frustración por no ser capaz de entender que escuchaba ese público para estar tan brutalmente impresionado.
Ayer pude probar la Nintendo 3DS.
Ayer pude probar la Nintendo 3DS.
sábado, 5 de marzo de 2011
Siguiendo con la tónica
What is the most important thing that has happened to gaming in the last 10 years?
4 years ago, I would have said Achievements without hesitation. However, as much as I hate to admit it, because I'm a console gamer through and through, I think that the iPhone and/or Facebook is the most important thing that has happened to gaming in the last 10 years. And I don't think that the changes brought about by the App Store and facebook are good ones either. Players' attention spans are down, they've lost the desire to pay more than $0.99 for a game, and everything is available all the time, from anywhere. These are big changes, and the industry has seen tons of growth because of them. Whether it's a negative change can be argued. But its importance to the industry cannot.
-Alex Neuse, de Gaijin Games.
Un tío muy majo, por cierto.
viernes, 4 de marzo de 2011
It's evolution, baby

GDC: Game Developers Conference. Algún día me plantaré allí a presenciar las charlas en primera persona (aunque en realidad allí se vaya a hacer networking), pero mientras tanto me conformaré con seguirlas en la distancia.
Así, desde la distancia, me ha sorprendido enormemente la charla de Satoru Iwata. Normalmente, cuando alguno de los mandamases de Nintendo se planta en San Francisco suele hacer un publireportaje de su producto mas cercano en el tiempo. No quedaba espacio para concesiones a los desarrolladores, estaban allí para la prensa. Así que cuando de repente me encontré a Iwata hablando como desarrollador de su experiencia en Hal Laboratory, me extraño. Y cuando analizó los cambios en el desarrollo en los últimos 25 años me interesó. Pero para entonces ya me había dado cuenta del porqué de la charla. Ese porqué estaba, curiosamente, cruzando la acera. Quiso la casualidad que en prácticamente el mismo lugar y a la misma hora, Steve Jobs presentara la primera revisión de su iPad.

Lo que se leía en las palabras de Iwata era la mas onda preocupación por Apple y Facebook. Preocupación porque después de abrir un mercado con DS y Wii, ve como esos nuevos clientes se alejan de ellos en dirección a la App Store. Preocupación porque sus clientes se acostumbren a pagar 0.79€ por Angry Birds y rechacen gastar 50€ en la última aventura de Mario. Preocupación porque siempre hay mas cerca un ordenador con conexión a Internet para vigilar la granja de Farmville que una DS con Brain Training. Preocupación porque no hace falta llevar una consola encima para jugar. Preocupación porque el actual modelo en que se basa la industria de los videojuegos puede dejar de ser rentable.
Y no es el único que está preocupado. Ayer David Cage, director de Heavy Rain, iba por el mismo camino en su presentación. El planteaba como posible solución dejar atrás las formulas videojuego tradicional y centrarse en potenciar la implicación emocional del jugador. Puede que el camino no sea el adecuado, pero la idea subyacente ya ha tenido éxito antes. No en vano fue como DS derrotó a PSP y Wii a PS3: ofrecer aquello que tus competidores no puedan.
Puede que, en definitiva, estemos empezando a ver el fin de los blockbusters. Durante años se vino hablando de crisis en los juegos de PC. Se negó durante bastante tiempo, pero la realidad se terminó por imponer. Ya prácticamente nadie niega el abandono general del PC como plataforma de juegos AAA.
Que nadie espere que tiene asegurado jugar a Call of Duty durante los próximos 10 años.
martes, 22 de febrero de 2011
jueves, 20 de enero de 2011
miércoles, 5 de enero de 2011

Arenas olvidadas. Y tanto. No hay razón para no olvidarse de ellas lo mas pronto posible. Me pregunto si esto es lo que querían todas las voces que no supieron apreciar la fluidez por encima de la muerte y cargaron contra el anterior Prince of Persia. ¿Por que otro personaje? ¿Por que otras mecanicas? ¿Por que no mas reto? Así que mejor volver a la misma primera historia, a los mismos palacios y a las mismas trampas para recontar Las Arenas del Tiempo con menos gracia. Ya se que no se podía esperar mucho. Que solo era una excusa para sacar algo de dinero extra con la película. Pero uno siempre tiene algo de fe.
Que premonitorio fue aquello de que el tiempo era como un océano en la tormenta, que no fluía veloz en una sola dirección.
lunes, 15 de noviembre de 2010
Crónica de una compra anunciada
Bueno, todavía me faltan un par de horas antes de irme. Voy a darme una vuelta por la PlayStation Store, que nunca he comprado nada por allí. ¡Anda, el Wipeout HD! Venga, va. Ah, no, que tengo que descargar primero una actualización de sistema. Bueno venga, voy a actualizar primero.
0%
1%
2%
...
100%
Ya está, descargada. Ah, que solo la he descargado, que también hay que instalarla. Como se nota que no tengo callo con la PlayStation, si la tocara mas sabría estas cosas.
0%
1%
2%
...
100%
Reinicio, login. Vale ahora si, vamos a comprar. Esto tiene que ser rápido. Ah, no, que tengo que rellenar todos los datos. Bueno venga, a ver. Error en la tarjeta. Parece que si, ahora si. Descargando.
0.0%
0.1%
0.2%
...
99.9%
100%
Venga, a juga... Ah, no, que tengo que descargar ¿una actualización? ¡Pero si me lo acabo de bajar! Ntch.
0.0%
0.1%
...
100%
¿Que? ¿Instalar? ¿Pero esto no se instala según baja? Sigh. Pues nada, nada, circulen.
0%
1%
...
100%
Vale, ahora si, por fin. ¿Que? ¿Como? ¿Que llego tarde? ¿Han pasado dos horas y media? Pues nada, ya jugaré otro día.
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Ya está, descargada. Ah, que solo la he descargado, que también hay que instalarla. Como se nota que no tengo callo con la PlayStation, si la tocara mas sabría estas cosas.
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Reinicio, login. Vale ahora si, vamos a comprar. Esto tiene que ser rápido. Ah, no, que tengo que rellenar todos los datos. Bueno venga, a ver. Error en la tarjeta. Parece que si, ahora si. Descargando.
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Venga, a juga... Ah, no, que tengo que descargar ¿una actualización? ¡Pero si me lo acabo de bajar! Ntch.
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¿Que? ¿Instalar? ¿Pero esto no se instala según baja? Sigh. Pues nada, nada, circulen.
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Vale, ahora si, por fin. ¿Que? ¿Como? ¿Que llego tarde? ¿Han pasado dos horas y media? Pues nada, ya jugaré otro día.
miércoles, 3 de noviembre de 2010
Sobre lo que importa y lo que no
Hace un par de semanas, a raíz de una charla en el Gamefest sobre la prensa del videojuego (o mas bien de su ausencia) note un cierto ruido por la blogosfera videojugadora española. Unos pocos fueron autocríticos apuntando que no, que unas capturas o un trailer realmente no son noticias y que ni traducir una noticia de Kotaku es hacer periodismo ni copiar un rumor de Neogaf es hacer periodismo de investigación. La mayoría levantaron la voz muy airados para defenderse sin muchos argumentos porque, sinceramente, ni tienen mucho que decir ni pueden negar que quieran esas copias gratis.

Hace unos años Electronic Arts anunció a bombo y platillo que había contratado a Steven Spielberg para colaborar en dos proyectos. El primero de ellos fue uno de los pocos que entendieron a las primeras de cambio lo que era Wii, y sirvió para romper la cintura de todos los que auguraban que EA solo pretendía ampararse en el nombre de Spielberg para vender marca. El segundo, que anunciaba una revolución de la narrativa interactiva y parecía adecuarse mas a lo que la gente entiende como una superproducción de Steven Spielberg, se envolvió de secretismo. Después de tanto tiempo sin noticias, a nadie sorprendió que hace un par de semanas se confirmara que llevaba casi un año cancelado.
Llama la atención que 1up haya conseguido reunir tanta información al respecto sobre un proyecto del que nadie parecía saber nada en un artículo interesantísimo. La lectura deja ver hasta que punto era ambicioso el juego, las inquietudes que lo movían y los vaivenes de la industria. Verdadero periodismo de investigación para el que hace falta tener contactos, llamar a puertas para conseguir información relevante, rebuscar hasta reconstruir la historia y finalmente darla forma.
Aquí, mientras tanto, en este entorno tan preocupado por la actualidad han hablado de este articulo cuatro gatos. A nadie le ha llamado la atención que Spielberg pareciera comprender perfectamente las posibilidades del medio, o que tuviera un ojo sorprendente a la hora de conocer que funcionaba en pantalla. Nadie se ha preocupado por comparar las promesas de "Heavy Rain", "Farenheit" y "Mirror's Edge" con este proyecto. No se han comentado los juegos que quedaron atrás para darle una oportunidad a este LMNO. Ni siquiera se ha aprovechado que la decisión final de cancelar el título fuera meramente económica para recordar que la creatividad está supeditada al dinero. No, se ha hablado de ello como se hacen aquí las cosas: reduciéndolo a un titular que no es representativo, dándole al botón de "Publicar" y pasando a otra cosa.
Pero eh, un respeto, que son prensa.

Hace unos años Electronic Arts anunció a bombo y platillo que había contratado a Steven Spielberg para colaborar en dos proyectos. El primero de ellos fue uno de los pocos que entendieron a las primeras de cambio lo que era Wii, y sirvió para romper la cintura de todos los que auguraban que EA solo pretendía ampararse en el nombre de Spielberg para vender marca. El segundo, que anunciaba una revolución de la narrativa interactiva y parecía adecuarse mas a lo que la gente entiende como una superproducción de Steven Spielberg, se envolvió de secretismo. Después de tanto tiempo sin noticias, a nadie sorprendió que hace un par de semanas se confirmara que llevaba casi un año cancelado.
Llama la atención que 1up haya conseguido reunir tanta información al respecto sobre un proyecto del que nadie parecía saber nada en un artículo interesantísimo. La lectura deja ver hasta que punto era ambicioso el juego, las inquietudes que lo movían y los vaivenes de la industria. Verdadero periodismo de investigación para el que hace falta tener contactos, llamar a puertas para conseguir información relevante, rebuscar hasta reconstruir la historia y finalmente darla forma.
Aquí, mientras tanto, en este entorno tan preocupado por la actualidad han hablado de este articulo cuatro gatos. A nadie le ha llamado la atención que Spielberg pareciera comprender perfectamente las posibilidades del medio, o que tuviera un ojo sorprendente a la hora de conocer que funcionaba en pantalla. Nadie se ha preocupado por comparar las promesas de "Heavy Rain", "Farenheit" y "Mirror's Edge" con este proyecto. No se han comentado los juegos que quedaron atrás para darle una oportunidad a este LMNO. Ni siquiera se ha aprovechado que la decisión final de cancelar el título fuera meramente económica para recordar que la creatividad está supeditada al dinero. No, se ha hablado de ello como se hacen aquí las cosas: reduciéndolo a un titular que no es representativo, dándole al botón de "Publicar" y pasando a otra cosa.
Pero eh, un respeto, que son prensa.
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