Bueno, todavía me faltan un par de horas antes de irme. Voy a darme una vuelta por la PlayStation Store, que nunca he comprado nada por allí. ¡Anda, el Wipeout HD! Venga, va. Ah, no, que tengo que descargar primero una actualización de sistema. Bueno venga, voy a actualizar primero.
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Ya está, descargada. Ah, que solo la he descargado, que también hay que instalarla. Como se nota que no tengo callo con la PlayStation, si la tocara mas sabría estas cosas.
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Reinicio, login. Vale ahora si, vamos a comprar. Esto tiene que ser rápido. Ah, no, que tengo que rellenar todos los datos. Bueno venga, a ver. Error en la tarjeta. Parece que si, ahora si. Descargando.
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Venga, a juga... Ah, no, que tengo que descargar ¿una actualización? ¡Pero si me lo acabo de bajar! Ntch.
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¿Que? ¿Instalar? ¿Pero esto no se instala según baja? Sigh. Pues nada, nada, circulen.
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Vale, ahora si, por fin. ¿Que? ¿Como? ¿Que llego tarde? ¿Han pasado dos horas y media? Pues nada, ya jugaré otro día.
lunes, 15 de noviembre de 2010
miércoles, 3 de noviembre de 2010
Sobre lo que importa y lo que no
Hace un par de semanas, a raíz de una charla en el Gamefest sobre la prensa del videojuego (o mas bien de su ausencia) note un cierto ruido por la blogosfera videojugadora española. Unos pocos fueron autocríticos apuntando que no, que unas capturas o un trailer realmente no son noticias y que ni traducir una noticia de Kotaku es hacer periodismo ni copiar un rumor de Neogaf es hacer periodismo de investigación. La mayoría levantaron la voz muy airados para defenderse sin muchos argumentos porque, sinceramente, ni tienen mucho que decir ni pueden negar que quieran esas copias gratis.
Hace unos años Electronic Arts anunció a bombo y platillo que había contratado a Steven Spielberg para colaborar en dos proyectos. El primero de ellos fue uno de los pocos que entendieron a las primeras de cambio lo que era Wii, y sirvió para romper la cintura de todos los que auguraban que EA solo pretendía ampararse en el nombre de Spielberg para vender marca. El segundo, que anunciaba una revolución de la narrativa interactiva y parecía adecuarse mas a lo que la gente entiende como una superproducción de Steven Spielberg, se envolvió de secretismo. Después de tanto tiempo sin noticias, a nadie sorprendió que hace un par de semanas se confirmara que llevaba casi un año cancelado.
Llama la atención que 1up haya conseguido reunir tanta información al respecto sobre un proyecto del que nadie parecía saber nada en un artículo interesantísimo. La lectura deja ver hasta que punto era ambicioso el juego, las inquietudes que lo movían y los vaivenes de la industria. Verdadero periodismo de investigación para el que hace falta tener contactos, llamar a puertas para conseguir información relevante, rebuscar hasta reconstruir la historia y finalmente darla forma.
Aquí, mientras tanto, en este entorno tan preocupado por la actualidad han hablado de este articulo cuatro gatos. A nadie le ha llamado la atención que Spielberg pareciera comprender perfectamente las posibilidades del medio, o que tuviera un ojo sorprendente a la hora de conocer que funcionaba en pantalla. Nadie se ha preocupado por comparar las promesas de "Heavy Rain", "Farenheit" y "Mirror's Edge" con este proyecto. No se han comentado los juegos que quedaron atrás para darle una oportunidad a este LMNO. Ni siquiera se ha aprovechado que la decisión final de cancelar el título fuera meramente económica para recordar que la creatividad está supeditada al dinero. No, se ha hablado de ello como se hacen aquí las cosas: reduciéndolo a un titular que no es representativo, dándole al botón de "Publicar" y pasando a otra cosa.
Pero eh, un respeto, que son prensa.
Hace unos años Electronic Arts anunció a bombo y platillo que había contratado a Steven Spielberg para colaborar en dos proyectos. El primero de ellos fue uno de los pocos que entendieron a las primeras de cambio lo que era Wii, y sirvió para romper la cintura de todos los que auguraban que EA solo pretendía ampararse en el nombre de Spielberg para vender marca. El segundo, que anunciaba una revolución de la narrativa interactiva y parecía adecuarse mas a lo que la gente entiende como una superproducción de Steven Spielberg, se envolvió de secretismo. Después de tanto tiempo sin noticias, a nadie sorprendió que hace un par de semanas se confirmara que llevaba casi un año cancelado.
Llama la atención que 1up haya conseguido reunir tanta información al respecto sobre un proyecto del que nadie parecía saber nada en un artículo interesantísimo. La lectura deja ver hasta que punto era ambicioso el juego, las inquietudes que lo movían y los vaivenes de la industria. Verdadero periodismo de investigación para el que hace falta tener contactos, llamar a puertas para conseguir información relevante, rebuscar hasta reconstruir la historia y finalmente darla forma.
Aquí, mientras tanto, en este entorno tan preocupado por la actualidad han hablado de este articulo cuatro gatos. A nadie le ha llamado la atención que Spielberg pareciera comprender perfectamente las posibilidades del medio, o que tuviera un ojo sorprendente a la hora de conocer que funcionaba en pantalla. Nadie se ha preocupado por comparar las promesas de "Heavy Rain", "Farenheit" y "Mirror's Edge" con este proyecto. No se han comentado los juegos que quedaron atrás para darle una oportunidad a este LMNO. Ni siquiera se ha aprovechado que la decisión final de cancelar el título fuera meramente económica para recordar que la creatividad está supeditada al dinero. No, se ha hablado de ello como se hacen aquí las cosas: reduciéndolo a un titular que no es representativo, dándole al botón de "Publicar" y pasando a otra cosa.
Pero eh, un respeto, que son prensa.
jueves, 16 de septiembre de 2010
Un apunte
Solo hay una cosa mas aburrida que los posts de noticias sobre azafatas de ferias: posts sobre stands de ferias.
miércoles, 9 de junio de 2010
"It is the inertia of Mario's run that endeared him to us. It didn't have anything to do with brand strength or graphic design. Those things were secondary. It was all about the inertia, the acceleration, the to-a-halt-screeching when you change direction. You can feel the weight of the character. People never put these feelings into words when talking about games, though they really, really are everything."
...y justo por eso la mayoría de la crítica sobre videojuegos no vale nada.
Sacado de aquí, por cierto.
...y justo por eso la mayoría de la crítica sobre videojuegos no vale nada.
Sacado de aquí, por cierto.
miércoles, 26 de mayo de 2010
Cojonazos
Soy ultrafan de Steam. Lo de la propiedad compartida en PC y Mac por defecto es una gozada. Ahora, manda huevos lanzar un juego en Mac OS SEIS años después y tener los santos cojones de decir "Game ownership is no longer dictated by Platform".
Anda, venga, iros un poquito a tomar por saco.
Anda, venga, iros un poquito a tomar por saco.
martes, 25 de mayo de 2010
"Un juego siempre es mejor si puedes subir de nivel"
No lo digo yo, lo dice Villarino; pero conociendo los principios psicologicos que hacen adictivos los logros y los aprendizajes de patrones, bien podría ser verdad. Subir fácilmente los primeros niveles de experiencia es agradable. Proporciona una pequeña dosis de sensación de triunfo sin necesidad de terminar las 10 o 15 horas de un juego y ayuda a continuar adelante.
Eso de aplicar una subida de niveles a todo no deja de ser gracioso. ¿Cuántos px daría cada punto de Pac-man? ¿Ganaría habilidades Ryu como los personajes del "Shadow over Mystara"? ¿Y como sería un Buscaminas con niveles?
Encontrarse con esta versión en "Rock, Paper, Shotgun" no deja de ser ojiplático. Primero porque el numero deja de ser las minas que rodean las casillas para ser la suma de los niveles de los monstruos a su alrededor. Segundo porque no te matan todas las minas, solo pueden matarte monstruos de nivel superior al tuyo. Y tercero porque cambia la forma de afrontar la partida, y las buenas vueltas de tuerca siempre dan juego.
En dos sabores, normal y extremo.
Eso de aplicar una subida de niveles a todo no deja de ser gracioso. ¿Cuántos px daría cada punto de Pac-man? ¿Ganaría habilidades Ryu como los personajes del "Shadow over Mystara"? ¿Y como sería un Buscaminas con niveles?
Encontrarse con esta versión en "Rock, Paper, Shotgun" no deja de ser ojiplático. Primero porque el numero deja de ser las minas que rodean las casillas para ser la suma de los niveles de los monstruos a su alrededor. Segundo porque no te matan todas las minas, solo pueden matarte monstruos de nivel superior al tuyo. Y tercero porque cambia la forma de afrontar la partida, y las buenas vueltas de tuerca siempre dan juego.
En dos sabores, normal y extremo.
jueves, 6 de mayo de 2010
...aun así yo siempre preferiré el Monkey Island 1
Vale, puede que el tema en si no sea tan bueno pero:
a)Tiene mas razón que un santo.
b)Se difunden cosas americanas mucho peores solo porque salen en Kotaku.
martes, 20 de abril de 2010
De Activision, Infinity Ward y Electronic Arts
Los que leen este blog porque hablo de juegos, lo sabrán de sobra. Los que lo leen por que lo escribo yo, seguramente no tengan ni idea.
Resulta que la industria de los videojuegos está revuelta porque los creadores y el editor del juego mas vendido del año pasado han roto relaciones. Resumen rápido:
Desgraciadamente y pese a la difusión masiva que ha tenido el juego (hasta acaba de salir en Padre de Familia) todo esto no ha llegado a la calle. Digo desgraciadamente porque pone en perspectiva lo poco que se valora aún a los creadores de videojuegos: si esto hubiera sido un follón entre Lady Gaga y Universal hasta mi madre se habría enterado de ello. Lady Gaga, por cierto, que fue la artista musical que más discos vendió el año pasado, no llegó a generar tanto dinero como "Modern Warfare 2".
A cuenta de todo esto, en Eurogamer han publicado una descripción de las relaciones actuales entre grandes editores y grandes estudios de desarrollo que me parece muy acertada:
Que cada uno juzgue cual que postura le parece mas adecuada. Yo, pese a los resultados financieros que seguramente lo decapiten antes de tiempo, me declaro fan de John Riccitiello.
Resulta que la industria de los videojuegos está revuelta porque los creadores y el editor del juego mas vendido del año pasado han roto relaciones. Resumen rápido:
1-"Call of Duty: Modern Warfare 2" vende mas de 14 millones de copias.
2-Activision despide a los dos máximos responsables del juego, Jason West y Vince Zampella acusandolos de infringir su contrato. No se dan mas detalles acerca de en que consiste dicha ruptura de contrato.
3-Jason West y Vince Zampella contra-demandan a Activision acusandoles, entre otras cosas, de despedirles de forma improcedente para no tener que pagarles bonificaciones de mas de 30 millones de dólares por las ventas de su último juego.
4-Con sus líderes despedidos, el estudio responsable de "Call of Duty", "Call of Duty 2", "Call of Duty 4: Modern Warfare" y "Modern Warfare 2" empieza a perder empleados a un ritmo alarmante y probablemente a descomponerse.
5-Jason West y Vince Zampella crean un nuevo estudio (Respawn Entertainment) y firman un acuerdo de distribución con el rival directo de Activision, Electronic Arts.
Desgraciadamente y pese a la difusión masiva que ha tenido el juego (hasta acaba de salir en Padre de Familia) todo esto no ha llegado a la calle. Digo desgraciadamente porque pone en perspectiva lo poco que se valora aún a los creadores de videojuegos: si esto hubiera sido un follón entre Lady Gaga y Universal hasta mi madre se habría enterado de ello. Lady Gaga, por cierto, que fue la artista musical que más discos vendió el año pasado, no llegó a generar tanto dinero como "Modern Warfare 2".
A cuenta de todo esto, en Eurogamer han publicado una descripción de las relaciones actuales entre grandes editores y grandes estudios de desarrollo que me parece muy acertada:
In so far as publishers are to continue as powerhouses of this industry, with the budgets to attract or acquire top developers and fund the creation of expensive blockbusters, there are two competing philosophies at work here.
One of them states that since the publisher has the money and the IP, the talent is barely relevant except as a PR exercise. It's bad PR to lose your key creative staff, as the IW debacle demonstrates, but, this school of thought believes, you can always recruit more developers, and once the franchise is established any moderately talented team can keep turning out profitable sequels.
That's the school of thought which Activision is apparently embracing at the moment. Interestingly, it's also a school of thought which was largely embraced by Electronic Arts during Larry Probst's tenure as CEO - and which the publisher has since abandoned in favour of the second approach.
This approach says that one of the publisher's key jobs, perhaps as important as finance or marketing, is to keep the talent happy - to ensure that top developers and their key staff are satisfied, motivated and well-rewarded, made to feel that their relationship with the publisher is a partnership rather than that of an indentured servant and his master.
Infinity Ward's gradual reforming under EA's wing as Respawn grants a unique opportunity for those two concepts to go head to head. In the coming years, we will inevitably see a battle for sales and critical acclaim between a title from EA / Respawn, and an Activision title bearing the Modern Warfare brand. The owners of the IP will go head to head with the talent that created that IP.
Que cada uno juzgue cual que postura le parece mas adecuada. Yo, pese a los resultados financieros que seguramente lo decapiten antes de tiempo, me declaro fan de John Riccitiello.
martes, 16 de marzo de 2010
En honor a la antigua cabecera, no podía dejar de colgar esta imagen salida del tumblr de Mondo-pixel.
viernes, 26 de febrero de 2010
Global Game Jam 2010
El desarrollo de un juego es un proceso largo. Sacar a la venta un producto comercial lleva años de trabajo a un equipo de un buen número de personas. Incluso si alguien se propone llevar a cabo una idea sencilla en su tiempo libre, lo mas normal es que tarde una buena temporada en obtener algun resultado, y para acabarlo ni hablamos.
Para hacerlo en menos de 48 horas hace falta tenerlos cuadrados.
Desde el año pasado, la IGDA (International Game Developers Asociation) organiza el Global Game Jam. La idea, basada en otras Game Jams, es reunir simultanemente a gente en varias sedes alrededor del mundo y retarles a crear un juego en 48 horas a partir de un tema. Este año, el engaño (deception).
Un poco de tiempo para conocerse, la proyección del inspirador video de Ste Curran (Edge, One life left, Zoë Mode), presentar propuestas de juegos y ale, a diseñar, programar, dibujar y sonorizar. El domingo a media tarde ya se habían hecho diez nuevos juegos.
Los ganadores fueron Marco & Polo, seguramente el mas completo y mejor acabado de todos, tanto que puede pasar por alto que consiguieron el (mucho mas dificil de lo que parece) reto de usar solo 16 colores. Por detrás de ellos quedaron Maniac Monkey, que además de lucir francamente bien hacía un uso magnífico del tema; y Key of Memories, el proyecto mas artistico de todos y ademas jugable desde el navegador, aunque visto ahora noto la falta de la música que usaron allí para ambientar.
Esos fueron los ganadores, pero es injusto no destacar al resto. Deception Castle era ciertamente divertido, Sneaking Bananas graficamente espectacular, Monkey Tower perfecto para ser adaptado al iPhone... La verdad es que me quede muy sorprendido del alto nivel del resultado final.
¿Y que hice yo? Mi propuesta fue intentar hacer un juego simple de plataformas, y jugar con las expectativas del jugador para cogerlo desprevenido. A PezMutanT y a Zaquom les pareció una idea suficientemente aprovechable como para ponerse a ello. Tres programadores, por cierto. Cogimos por banda XNA y montamos un galimatías de código ininteligible, sprites de hechos a medias entre el paint y el photoshop, y musica hecha con silbidos, un boli y un bote de cacahuetes salados. No es ningún juegazo, pero nos divertimos tanto haciendolo, como viendo las reacciones de quienes lo jugaban. Si alguien se atreve a jugarlo, que tenga paciencia primero con lainstalación y luego con el juego, que se las trae. Con ustedes, Getting the peanut
Y si alguien se pregunta porque hay tantos monos en los juegos, es porque había una limitación regional por zona horaria: en el juego debía aparecer una llave, un mono o un burro. (key, monkey, donkey).
Bonus track: El video de introducción del año pasado, realizado por uno de los creadores de esa joyita llamada "World of Goo". Menos inspirador, muchísimo más práctico.
Para hacerlo en menos de 48 horas hace falta tenerlos cuadrados.
Desde el año pasado, la IGDA (International Game Developers Asociation) organiza el Global Game Jam. La idea, basada en otras Game Jams, es reunir simultanemente a gente en varias sedes alrededor del mundo y retarles a crear un juego en 48 horas a partir de un tema. Este año, el engaño (deception).
Un poco de tiempo para conocerse, la proyección del inspirador video de Ste Curran (Edge, One life left, Zoë Mode), presentar propuestas de juegos y ale, a diseñar, programar, dibujar y sonorizar. El domingo a media tarde ya se habían hecho diez nuevos juegos.
Los ganadores fueron Marco & Polo, seguramente el mas completo y mejor acabado de todos, tanto que puede pasar por alto que consiguieron el (mucho mas dificil de lo que parece) reto de usar solo 16 colores. Por detrás de ellos quedaron Maniac Monkey, que además de lucir francamente bien hacía un uso magnífico del tema; y Key of Memories, el proyecto mas artistico de todos y ademas jugable desde el navegador, aunque visto ahora noto la falta de la música que usaron allí para ambientar.
Esos fueron los ganadores, pero es injusto no destacar al resto. Deception Castle era ciertamente divertido, Sneaking Bananas graficamente espectacular, Monkey Tower perfecto para ser adaptado al iPhone... La verdad es que me quede muy sorprendido del alto nivel del resultado final.
¿Y que hice yo? Mi propuesta fue intentar hacer un juego simple de plataformas, y jugar con las expectativas del jugador para cogerlo desprevenido. A PezMutanT y a Zaquom les pareció una idea suficientemente aprovechable como para ponerse a ello. Tres programadores, por cierto. Cogimos por banda XNA y montamos un galimatías de código ininteligible, sprites de hechos a medias entre el paint y el photoshop, y musica hecha con silbidos, un boli y un bote de cacahuetes salados. No es ningún juegazo, pero nos divertimos tanto haciendolo, como viendo las reacciones de quienes lo jugaban. Si alguien se atreve a jugarlo, que tenga paciencia primero con lainstalación y luego con el juego, que se las trae. Con ustedes, Getting the peanut
Y si alguien se pregunta porque hay tantos monos en los juegos, es porque había una limitación regional por zona horaria: en el juego debía aparecer una llave, un mono o un burro. (key, monkey, donkey).
Bonus track: El video de introducción del año pasado, realizado por uno de los creadores de esa joyita llamada "World of Goo". Menos inspirador, muchísimo más práctico.
lunes, 22 de febrero de 2010
No hace mucho leí a Fanatiko insistir en lo poco que le gustaban los juegos de Ubi Soft Montreal. Y aunque me resulta entendible porque no suelen ser redondos, no puedo hacer otra cosa que llevarle la contraria. Es mas, dentro del conservadurismo que vemos aumentar día tras día y por mucho que sus juegos no sean redondos, me parece uno de los estudios que mas arriesga en sus grandes lanzamientos.
Y es que si tienes una saga establecida como Prince of Persia, que da la campanada con un juego tan completo como "Las arenas del tiempo", lo normal es que se siga exprimiendo la formula con mínimos cambios hasta que caiga en desgracia. Basta ver lo que ha pasado con Lara Croft. No imagino a la antigua Eidos o a Activisión encargando una reinvención completa de de una de sus franquicias mas conocidas tal y como hizo Ubi Soft. Y es una reinvención bastante buena, cambiando totalmente la estructura del juego pero conservando las señas de identidad de la trilogía precedente.
El juego en si no está mal. Dejando de lado que esteticamente es uno de los juegos mas bonitos que he visto, no hay mucha variación en las acciones a realizar, y aunque juega a su favor que es bastante corto se puede hacer repetitivo. Las mecánicas no muy profundas, pero los niveles son bastante variados y están bien diseñados para que mover a los personajes con fluidez sea un placer. La historia es típica pero está bien desarrollada. Explica cosas, apunta otras y en contra de la mayoría de opiniones que he leido por ahí (y tal vez el buen trabajo de doblaje juegue a su favor) la relación y personalidad de los personajes me funciona muy bien.
Pero lo que mas me llama la atención es el final del juego. Despues de terminar la aventura el control vuelve al jugador. En un epílogo jugable el personaje se encuentra en una situación en la que tendría dos opciones, y toma su decisión. No es una decisión facil, tiene consecuencias, y puede que no sea la que nosotros tomaríamos en su lugar. El principe debe realizarla a su pesar. Y nosotros, sin otra alternativa que apagar la consola, se la hacemos llevar a cabo mando en mano.
En una cadena curiosa, los desarrolladores nos obligan a que obliguemos al principe a actuar. Al no darnos opción se potencia la idea de que la alternativa no pasa por la mente del príncipe y de que el destino es inevitable. Podría haberse mostrado ese final por medio de un video, pero que hubiera perdido toda su fuerza. En un video somos espectadores. En un juego realizamos acciones.
Es una jugada mas cercana a un juego flash de un pequeño estudio indie que a una de las superproducciones del año. Es arriesgada. Que tanta gente tuviera una sensación desagradable al sentirse obligada a llevarla a cabo demuestra que funciona. Y tengo la desagradable sensación de que si lo hubiera hecho Fumito Ueda la blogosfera hubiera dado palmas con las orejas.
Y es que si tienes una saga establecida como Prince of Persia, que da la campanada con un juego tan completo como "Las arenas del tiempo", lo normal es que se siga exprimiendo la formula con mínimos cambios hasta que caiga en desgracia. Basta ver lo que ha pasado con Lara Croft. No imagino a la antigua Eidos o a Activisión encargando una reinvención completa de de una de sus franquicias mas conocidas tal y como hizo Ubi Soft. Y es una reinvención bastante buena, cambiando totalmente la estructura del juego pero conservando las señas de identidad de la trilogía precedente.
El juego en si no está mal. Dejando de lado que esteticamente es uno de los juegos mas bonitos que he visto, no hay mucha variación en las acciones a realizar, y aunque juega a su favor que es bastante corto se puede hacer repetitivo. Las mecánicas no muy profundas, pero los niveles son bastante variados y están bien diseñados para que mover a los personajes con fluidez sea un placer. La historia es típica pero está bien desarrollada. Explica cosas, apunta otras y en contra de la mayoría de opiniones que he leido por ahí (y tal vez el buen trabajo de doblaje juegue a su favor) la relación y personalidad de los personajes me funciona muy bien.
Pero lo que mas me llama la atención es el final del juego. Despues de terminar la aventura el control vuelve al jugador. En un epílogo jugable el personaje se encuentra en una situación en la que tendría dos opciones, y toma su decisión. No es una decisión facil, tiene consecuencias, y puede que no sea la que nosotros tomaríamos en su lugar. El principe debe realizarla a su pesar. Y nosotros, sin otra alternativa que apagar la consola, se la hacemos llevar a cabo mando en mano.
En una cadena curiosa, los desarrolladores nos obligan a que obliguemos al principe a actuar. Al no darnos opción se potencia la idea de que la alternativa no pasa por la mente del príncipe y de que el destino es inevitable. Podría haberse mostrado ese final por medio de un video, pero que hubiera perdido toda su fuerza. En un video somos espectadores. En un juego realizamos acciones.
Es una jugada mas cercana a un juego flash de un pequeño estudio indie que a una de las superproducciones del año. Es arriesgada. Que tanta gente tuviera una sensación desagradable al sentirse obligada a llevarla a cabo demuestra que funciona. Y tengo la desagradable sensación de que si lo hubiera hecho Fumito Ueda la blogosfera hubiera dado palmas con las orejas.
martes, 2 de febrero de 2010
Silencio, se juega
Llegaba el otro día a través de Kotaku a una reflexión acerca del uso que hacen del silencio forzado juegos como Zelda, Bioshock o, por supuesto, Half-Life.
En general no puedo estar mas de acuerdo con lo dicho en el articulo. Antes del reset del blog ya conté un par de veces que nunca he conseguido conectar de verdad con Half-life. Que Gordon Freeman no hable no hace que me identifique mas con él, sino que me cuestione la inverosimilitud de sus relaciones con el resto de personajes de su mundo. El silencio del protagonista, el empeño del desarrollador en prescindir de una narrativa tradicional, tiene como consecuencia la indefinición del personaje.
¿Entonces por que no tengo esos problemas cada vez que juego a Zelda? Porque Link tiene una libertad de acción que no tiene Gordon. Es un mundo abierto donde puedo decidir que quiero hacer en cada momento. Mientras que allí puedo, como jugador, desarrollar al personaje a través de mis acciones, el diseño de Half-Life como tunel de dirección única me lo impide. Solo puedo avanzar hacia delante y solo puedo arreglar las cosas disparando.
El ejemplo contrario lo encuentro en los GTA. Yo tengo la posibilidad de ser un buen ciudadano, pero el juego me enseña una y otra vez cual es la verdadera personalidad de mi jugador a través de escenas de vídeo y diálogos que escapan a mi control. Mis acciones carecen de importancia porque mi personalidad ya está impuesta.
Es tan obvio que me da vergüenza remarcar que es por eso por lo que funcionan tan bien los RPGs de Bioware. Porque independientemente de que hablen, sus protagonistas son lienzos en blanco, pero tenemos el control tanto de sus acciones como de su carácter. Con cada dialogo que elegimos y cada misión que decidimos completar les definimos cada vez más hasta que conseguimos que sean aquello que queremos que sean.
En general no puedo estar mas de acuerdo con lo dicho en el articulo. Antes del reset del blog ya conté un par de veces que nunca he conseguido conectar de verdad con Half-life. Que Gordon Freeman no hable no hace que me identifique mas con él, sino que me cuestione la inverosimilitud de sus relaciones con el resto de personajes de su mundo. El silencio del protagonista, el empeño del desarrollador en prescindir de una narrativa tradicional, tiene como consecuencia la indefinición del personaje.
¿Entonces por que no tengo esos problemas cada vez que juego a Zelda? Porque Link tiene una libertad de acción que no tiene Gordon. Es un mundo abierto donde puedo decidir que quiero hacer en cada momento. Mientras que allí puedo, como jugador, desarrollar al personaje a través de mis acciones, el diseño de Half-Life como tunel de dirección única me lo impide. Solo puedo avanzar hacia delante y solo puedo arreglar las cosas disparando.
El ejemplo contrario lo encuentro en los GTA. Yo tengo la posibilidad de ser un buen ciudadano, pero el juego me enseña una y otra vez cual es la verdadera personalidad de mi jugador a través de escenas de vídeo y diálogos que escapan a mi control. Mis acciones carecen de importancia porque mi personalidad ya está impuesta.
Es tan obvio que me da vergüenza remarcar que es por eso por lo que funcionan tan bien los RPGs de Bioware. Porque independientemente de que hablen, sus protagonistas son lienzos en blanco, pero tenemos el control tanto de sus acciones como de su carácter. Con cada dialogo que elegimos y cada misión que decidimos completar les definimos cada vez más hasta que conseguimos que sean aquello que queremos que sean.
sábado, 2 de enero de 2010
No es un trabajo fácil pero alguien tiene que hacerlo
Ya va siendo hora de que alguien lo diga. Aunque nos joda.
Los zombies son el nuevo sigilo.
Los zombies son el nuevo sigilo.
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