martes, 2 de febrero de 2010

Silencio, se juega

Llegaba el otro día a través de Kotaku a una reflexión acerca del uso que hacen del silencio forzado juegos como Zelda, Bioshock o, por supuesto, Half-Life.

En general no puedo estar mas de acuerdo con lo dicho en el articulo. Antes del reset del blog ya conté un par de veces que nunca he conseguido conectar de verdad con Half-life. Que Gordon Freeman no hable no hace que me identifique mas con él, sino que me cuestione la inverosimilitud de sus relaciones con el resto de personajes de su mundo. El silencio del protagonista, el empeño del desarrollador en prescindir de una narrativa tradicional, tiene como consecuencia la indefinición del personaje.

¿Entonces por que no tengo esos problemas cada vez que juego a Zelda? Porque Link tiene una libertad de acción que no tiene Gordon. Es un mundo abierto donde puedo decidir que quiero hacer en cada momento. Mientras que allí puedo, como jugador, desarrollar al personaje a través de mis acciones, el diseño de Half-Life como tunel de dirección única me lo impide. Solo puedo avanzar hacia delante y solo puedo arreglar las cosas disparando.

El ejemplo contrario lo encuentro en los GTA. Yo tengo la posibilidad de ser un buen ciudadano, pero el juego me enseña una y otra vez cual es la verdadera personalidad de mi jugador a través de escenas de vídeo y diálogos que escapan a mi control. Mis acciones carecen de importancia porque mi personalidad ya está impuesta.

Es tan obvio que me da vergüenza remarcar que es por eso por lo que funcionan tan bien los RPGs de Bioware. Porque independientemente de que hablen, sus protagonistas son lienzos en blanco, pero tenemos el control tanto de sus acciones como de su carácter. Con cada dialogo que elegimos y cada misión que decidimos completar les definimos cada vez más hasta que conseguimos que sean aquello que queremos que sean.

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