jueves, 16 de septiembre de 2010

Un apunte

Solo hay una cosa mas aburrida que los posts de noticias sobre azafatas de ferias: posts sobre stands de ferias.

miércoles, 9 de junio de 2010

"It is the inertia of Mario's run that endeared him to us. It didn't have anything to do with brand strength or graphic design. Those things were secondary. It was all about the inertia, the acceleration, the to-a-halt-screeching when you change direction. You can feel the weight of the character. People never put these feelings into words when talking about games, though they really, really are everything."

...y justo por eso la mayoría de la crítica sobre videojuegos no vale nada.


Sacado de aquí, por cierto.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Cojonazos

Soy ultrafan de Steam. Lo de la propiedad compartida en PC y Mac por defecto es una gozada. Ahora, manda huevos lanzar un juego en Mac OS SEIS años después y tener los santos cojones de decir "Game ownership is no longer dictated by Platform".




Anda, venga, iros un poquito a tomar por saco.

martes, 25 de mayo de 2010

"Un juego siempre es mejor si puedes subir de nivel"

No lo digo yo, lo dice Villarino; pero conociendo los principios psicologicos que hacen adictivos los logros y los aprendizajes de patrones, bien podría ser verdad. Subir fácilmente los primeros niveles de experiencia es agradable. Proporciona una pequeña dosis de sensación de triunfo sin necesidad de terminar las 10 o 15 horas de un juego y ayuda a continuar adelante.

Eso de aplicar una subida de niveles a todo no deja de ser gracioso. ¿Cuántos px daría cada punto de Pac-man? ¿Ganaría habilidades Ryu como los personajes del "Shadow over Mystara"? ¿Y como sería un Buscaminas con niveles?




Encontrarse con esta versión en "Rock, Paper, Shotgun" no deja de ser ojiplático. Primero porque el numero deja de ser las minas que rodean las casillas para ser la suma de los niveles de los monstruos a su alrededor. Segundo porque no te matan todas las minas, solo pueden matarte monstruos de nivel superior al tuyo. Y tercero porque cambia la forma de afrontar la partida, y las buenas vueltas de tuerca siempre dan juego.

En dos sabores, normal y extremo.

jueves, 6 de mayo de 2010

...aun así yo siempre preferiré el Monkey Island 1





Vale, puede que el tema en si no sea tan bueno pero:

a)Tiene mas razón que un santo.
b)Se difunden cosas americanas mucho peores solo porque salen en Kotaku.

martes, 20 de abril de 2010

De Activision, Infinity Ward y Electronic Arts

Los que leen este blog porque hablo de juegos, lo sabrán de sobra. Los que lo leen por que lo escribo yo, seguramente no tengan ni idea.

Resulta que la industria de los videojuegos está revuelta porque los creadores y el editor del juego mas vendido del año pasado han roto relaciones. Resumen rápido:


1-"Call of Duty: Modern Warfare 2" vende mas de 14 millones de copias.

2-Activision despide a los dos máximos responsables del juego, Jason West y Vince Zampella acusandolos de infringir su contrato. No se dan mas detalles acerca de en que consiste dicha ruptura de contrato.

3-Jason West y Vince Zampella contra-demandan a Activision acusandoles, entre otras cosas, de despedirles de forma improcedente para no tener que pagarles bonificaciones de mas de 30 millones de dólares por las ventas de su último juego.

4-Con sus líderes despedidos, el estudio responsable de "Call of Duty", "Call of Duty 2", "Call of Duty 4: Modern Warfare" y "Modern Warfare 2" empieza a perder empleados a un ritmo alarmante y probablemente a descomponerse.

5-Jason West y Vince Zampella crean un nuevo estudio (Respawn Entertainment) y firman un acuerdo de distribución con el rival directo de Activision, Electronic Arts.


Desgraciadamente y pese a la difusión masiva que ha tenido el juego (hasta acaba de salir en Padre de Familia) todo esto no ha llegado a la calle. Digo desgraciadamente porque pone en perspectiva lo poco que se valora aún a los creadores de videojuegos: si esto hubiera sido un follón entre Lady Gaga y Universal hasta mi madre se habría enterado de ello. Lady Gaga, por cierto, que fue la artista musical que más discos vendió el año pasado, no llegó a generar tanto dinero como "Modern Warfare 2".

A cuenta de todo esto, en Eurogamer han publicado una descripción de las relaciones actuales entre grandes editores y grandes estudios de desarrollo que me parece muy acertada:


In so far as publishers are to continue as powerhouses of this industry, with the budgets to attract or acquire top developers and fund the creation of expensive blockbusters, there are two competing philosophies at work here.

One of them states that since the publisher has the money and the IP, the talent is barely relevant except as a PR exercise. It's bad PR to lose your key creative staff, as the IW debacle demonstrates, but, this school of thought believes, you can always recruit more developers, and once the franchise is established any moderately talented team can keep turning out profitable sequels.

That's the school of thought which Activision is apparently embracing at the moment. Interestingly, it's also a school of thought which was largely embraced by Electronic Arts during Larry Probst's tenure as CEO - and which the publisher has since abandoned in favour of the second approach.

This approach says that one of the publisher's key jobs, perhaps as important as finance or marketing, is to keep the talent happy - to ensure that top developers and their key staff are satisfied, motivated and well-rewarded, made to feel that their relationship with the publisher is a partnership rather than that of an indentured servant and his master.

Infinity Ward's gradual reforming under EA's wing as Respawn grants a unique opportunity for those two concepts to go head to head. In the coming years, we will inevitably see a battle for sales and critical acclaim between a title from EA / Respawn, and an Activision title bearing the Modern Warfare brand. The owners of the IP will go head to head with the talent that created that IP.


Que cada uno juzgue cual que postura le parece mas adecuada. Yo, pese a los resultados financieros que seguramente lo decapiten antes de tiempo, me declaro fan de John Riccitiello.

martes, 16 de marzo de 2010



En honor a la antigua cabecera, no podía dejar de colgar esta imagen salida del tumblr de Mondo-pixel.