viernes, 26 de febrero de 2010

Global Game Jam 2010

El desarrollo de un juego es un proceso largo. Sacar a la venta un producto comercial lleva años de trabajo a un equipo de un buen número de personas. Incluso si alguien se propone llevar a cabo una idea sencilla en su tiempo libre, lo mas normal es que tarde una buena temporada en obtener algun resultado, y para acabarlo ni hablamos.

Para hacerlo en menos de 48 horas hace falta tenerlos cuadrados.

Desde el año pasado, la IGDA (International Game Developers Asociation) organiza el Global Game Jam. La idea, basada en otras Game Jams, es reunir simultanemente a gente en varias sedes alrededor del mundo y retarles a crear un juego en 48 horas a partir de un tema. Este año, el engaño (deception).



Un poco de tiempo para conocerse, la proyección del inspirador video de Ste Curran (Edge, One life left, Zoë Mode), presentar propuestas de juegos y ale, a diseñar, programar, dibujar y sonorizar. El domingo a media tarde ya se habían hecho diez nuevos juegos.

Los ganadores fueron Marco & Polo, seguramente el mas completo y mejor acabado de todos, tanto que puede pasar por alto que consiguieron el (mucho mas dificil de lo que parece) reto de usar solo 16 colores. Por detrás de ellos quedaron Maniac Monkey, que además de lucir francamente bien hacía un uso magnífico del tema; y Key of Memories, el proyecto mas artistico de todos y ademas jugable desde el navegador, aunque visto ahora noto la falta de la música que usaron allí para ambientar.

Esos fueron los ganadores, pero es injusto no destacar al resto. Deception Castle era ciertamente divertido, Sneaking Bananas graficamente espectacular, Monkey Tower perfecto para ser adaptado al iPhone... La verdad es que me quede muy sorprendido del alto nivel del resultado final.

¿Y que hice yo? Mi propuesta fue intentar hacer un juego simple de plataformas, y jugar con las expectativas del jugador para cogerlo desprevenido. A PezMutanT y a Zaquom les pareció una idea suficientemente aprovechable como para ponerse a ello. Tres programadores, por cierto. Cogimos por banda XNA y montamos un galimatías de código ininteligible, sprites de hechos a medias entre el paint y el photoshop, y musica hecha con silbidos, un boli y un bote de cacahuetes salados. No es ningún juegazo, pero nos divertimos tanto haciendolo, como viendo las reacciones de quienes lo jugaban. Si alguien se atreve a jugarlo, que tenga paciencia primero con lainstalación y luego con el juego, que se las trae. Con ustedes, Getting the peanut



Y si alguien se pregunta porque hay tantos monos en los juegos, es porque había una limitación regional por zona horaria: en el juego debía aparecer una llave, un mono o un burro. (key, monkey, donkey).

Bonus track: El video de introducción del año pasado, realizado por uno de los creadores de esa joyita llamada "World of Goo". Menos inspirador, muchísimo más práctico.

lunes, 22 de febrero de 2010

No hace mucho leí a Fanatiko insistir en lo poco que le gustaban los juegos de Ubi Soft Montreal. Y aunque me resulta entendible porque no suelen ser redondos, no puedo hacer otra cosa que llevarle la contraria. Es mas, dentro del conservadurismo que vemos aumentar día tras día y por mucho que sus juegos no sean redondos, me parece uno de los estudios que mas arriesga en sus grandes lanzamientos.



Y es que si tienes una saga establecida como Prince of Persia, que da la campanada con un juego tan completo como "Las arenas del tiempo", lo normal es que se siga exprimiendo la formula con mínimos cambios hasta que caiga en desgracia. Basta ver lo que ha pasado con Lara Croft. No imagino a la antigua Eidos o a Activisión encargando una reinvención completa de de una de sus franquicias mas conocidas tal y como hizo Ubi Soft. Y es una reinvención bastante buena, cambiando totalmente la estructura del juego pero conservando las señas de identidad de la trilogía precedente.

El juego en si no está mal. Dejando de lado que esteticamente es uno de los juegos mas bonitos que he visto, no hay mucha variación en las acciones a realizar, y aunque juega a su favor que es bastante corto se puede hacer repetitivo. Las mecánicas no muy profundas, pero los niveles son bastante variados y están bien diseñados para que mover a los personajes con fluidez sea un placer. La historia es típica pero está bien desarrollada. Explica cosas, apunta otras y en contra de la mayoría de opiniones que he leido por ahí (y tal vez el buen trabajo de doblaje juegue a su favor) la relación y personalidad de los personajes me funciona muy bien.

Pero lo que mas me llama la atención es el final del juego. Despues de terminar la aventura el control vuelve al jugador. En un epílogo jugable el personaje se encuentra en una situación en la que tendría dos opciones, y toma su decisión. No es una decisión facil, tiene consecuencias, y puede que no sea la que nosotros tomaríamos en su lugar. El principe debe realizarla a su pesar. Y nosotros, sin otra alternativa que apagar la consola, se la hacemos llevar a cabo mando en mano.

En una cadena curiosa, los desarrolladores nos obligan a que obliguemos al principe a actuar. Al no darnos opción se potencia la idea de que la alternativa no pasa por la mente del príncipe y de que el destino es inevitable. Podría haberse mostrado ese final por medio de un video, pero que hubiera perdido toda su fuerza. En un video somos espectadores. En un juego realizamos acciones.

Es una jugada mas cercana a un juego flash de un pequeño estudio indie que a una de las superproducciones del año. Es arriesgada. Que tanta gente tuviera una sensación desagradable al sentirse obligada a llevarla a cabo demuestra que funciona. Y tengo la desagradable sensación de que si lo hubiera hecho Fumito Ueda la blogosfera hubiera dado palmas con las orejas.

martes, 2 de febrero de 2010

Silencio, se juega

Llegaba el otro día a través de Kotaku a una reflexión acerca del uso que hacen del silencio forzado juegos como Zelda, Bioshock o, por supuesto, Half-Life.

En general no puedo estar mas de acuerdo con lo dicho en el articulo. Antes del reset del blog ya conté un par de veces que nunca he conseguido conectar de verdad con Half-life. Que Gordon Freeman no hable no hace que me identifique mas con él, sino que me cuestione la inverosimilitud de sus relaciones con el resto de personajes de su mundo. El silencio del protagonista, el empeño del desarrollador en prescindir de una narrativa tradicional, tiene como consecuencia la indefinición del personaje.

¿Entonces por que no tengo esos problemas cada vez que juego a Zelda? Porque Link tiene una libertad de acción que no tiene Gordon. Es un mundo abierto donde puedo decidir que quiero hacer en cada momento. Mientras que allí puedo, como jugador, desarrollar al personaje a través de mis acciones, el diseño de Half-Life como tunel de dirección única me lo impide. Solo puedo avanzar hacia delante y solo puedo arreglar las cosas disparando.

El ejemplo contrario lo encuentro en los GTA. Yo tengo la posibilidad de ser un buen ciudadano, pero el juego me enseña una y otra vez cual es la verdadera personalidad de mi jugador a través de escenas de vídeo y diálogos que escapan a mi control. Mis acciones carecen de importancia porque mi personalidad ya está impuesta.

Es tan obvio que me da vergüenza remarcar que es por eso por lo que funcionan tan bien los RPGs de Bioware. Porque independientemente de que hablen, sus protagonistas son lienzos en blanco, pero tenemos el control tanto de sus acciones como de su carácter. Con cada dialogo que elegimos y cada misión que decidimos completar les definimos cada vez más hasta que conseguimos que sean aquello que queremos que sean.